Today's Dev Notes(2018-10-08) 안녕하세요. Brad입니다. 아침에 자전거 타면서 손 시려운게 느껴지는게 벌써 겨울이 다가왔음을 느낍니다. 주변에서 감기 걸려 고생했다고 들은 분이 계시는데요. 모두 감기 조심하세요! 걸리면 자기만 너무 손해에요. 콧물에, 두통에 정말 생각하기 싫네요. 오늘은 '좌표계산기' step2를 진행하였습니다. 제가 이전 '사다리게임' 5단계 하고 있을 때 먼저 나아가시는 몇 분들로부터 기능을 구현하는 것보다 UI로 나타내는 부분이 힘들다고 들었는데요. 그때는 그게 무슨 말인지 모르고 나라면 쉽게 할 수 있을거라고 생각하였습니다. 하지만... 정말 생각보다 간단하지 않았습니다. 오늘 과정을 진행하면서 겪었던 시행착오와 그것에 대한 해결과정을 기록해두려 합니다...
Today's Dev Notes(2018-10-05) 안녕하세요, brad입니다. 어제 '좌표 계산기' 과제를 시작했는데 Intellij 빌드 오류 때문에 제대로 구현을 못했었는데요. 오늘은 어제 설계한 step1에 대하여 기록하고자 합니다. 어떻게 구현하였나? 좌표축은 Axis 클래스에서 값과 출력 모두 처리하였습니다. '값과 출력을 분리할 것인가?' 고려를 했었는데요. 우선은 현재 요구사항 복잡하지 않고 필요에 따라 리팩토링을 통해 쉽게 분리할 수 있을거라 판단하여 한 곳에서 처리하였습니다. 두 개의 축에 대한 값으로 생성자에서 미리 부여하였습니다. 그리는 것에 충실하도록 Y축의 경우 길이 최대값이 24부터 시작하였고 X축은 0부터 시작하였습니다. 그리면서 값을 증감하는 부분은 애초 설계할 때 boo..
Today's Dev Notes(2018-10-04) 안녕하세요. Brad입니다. 드디어 '사다리게임' 을 끝내고 '좌표계산기'로 넘어오게 되었습니다! 앞서 배운 지식들을 새로운 요구사항에 맞춰 구현해보려고 하니 기대되기도 하지만 아직도 그 지식들을 제것으로 완벽하게 만든것 같지는 않아 걱정되기도 하네요. 불필요한 고민없이 단계단계마다 요구사항에 맞춰 시작해보려 합니다! 1단계는 복잡한 요구사항 없이 제한된 범위만큼 좌표축을 그리는 것입니다. 다만 여기서 어떤 것을 객체로 만들수 있을까?하는 생각이 떠올랐습니다. 오전에 Pobi의 강의대로 우선 어떤 것을 객체로 만들 수 있을지에 대해 생각해보겠습니다. 좌표축(axis) 요구사항에 X, Y 좌표 모두 최대 24까지 그린다고 했습니다. 길이 증감에 따라 길..
Today's Dev Notes(2018-10-03) 안녕하세요. Brad입니다. 개천절 쉬는 날이지만 장소만 다르지 어제와 똑같은 하루인 것 같습니다. 오늘은 어제보다 좀 더 진전이 있었으면 좋겠네요. 깨달음도 얻구요!! 오늘도 역시 제가 '사다리게임'을 진행하면서 겪었던 시행착오와 그것을 해결했던 내용을 위주로 기록해보겠습니다. 사다리 이동을 하면 고르게 숫자가 분포되어야 하는데 하나에 집중되거나 결과값이 중복되는 이슈 발생! equals(), hashCode(), toString()를 통해 찍히는 값을 찾아보니 이전 Point의 값의 right 값이 있는 경우 그 처리는 제대로 처리되지만, right값이 없는 경우 새 Direction을 만들어주는 newDirection(boolean newLeft..
Today's Dev Notes(2018-10-02) 안녕하세요. Brad입니다. 어제보다 날씨가 춥다고해서 따뜻하게 입고 왔는데 햇살이 좋아서 그런지 생각보단 따뜻하네요. 오늘도 개발하기 좋은 날이네요~ 오늘 Daily Meeting에서 Pobi로부터 '설계'에 대한 얘기를 듣게 되었는데요. 해당 단계에서 미리 다음 단계까지 고려하지 말고 요구사항에 맞게 설계하라는 점과 리팩토링 하는 과정에 관한 것이었습니다. 간략하게 정리하면 다음과 같습니다. 1. 우선 해당 단계에서 요구사항에 맞게 설계를 하고 길이 보이면 바로 구현을 시작해본다. 2. 구현이 완료했거나 도중에 막히면 리팩토링 할 것이 있는지 고민해본다. 3. 리팩토링하다가 마음에 안들고 길이 안보이면 그냥 다시 reset한다(과감하게..) 당연한..
Today's Dev Notes(2018-10-01) 안녕하세요. Brad입니다. 그럼 어제에 이어서 Pobi의 소스에 대해서 마저 분석해보도록 하겠습니다. 그럼 Pobi의 구조는 어떻게 설계되어 있을까? 그럼 다시 LadderLine으로 돌아가 어제는 initFirst() 메서드를 살펴보았으므로 initBody부터 살펴보도록 하겠습니다. LadderLine 클래스 initBody()에서 맨 처음 인덱스, 마지막 인덱스를 제외하고 사람의 수 많큼 포인트를 만드네요. 매개변수론 (사람의 수, Point List, 맨 처음 Point객체)를 전달합니다. init() 메서드에서 point객체 하나를 initFirst에서 받고 이것을 또 다시 initBody에서 받고, 마지막에 initLast에 넘겨주는데요. ..